makalah MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Makalah
Disusun untuk
Memenuhi Tugas Terstruktur
Mata Kuliah Pembelajaran
Berbasis IT
Pada Jurusan
Matematika Semester VI
Tahun Akademik
2013/2014
Disusun Oleh :
DEDE MIFTAHUDIN
(1410150005)
Dosen Pengampu:
Hendry
Raharjo M.Kom
FAKULTAS
TARBIYAH
INSTITUT
AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON
TAHUN 2013
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Revolusi
elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya
dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan
visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat.
Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik
!!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat
menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya
komputerisasi hingga saat ini..
Banyak
sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela
menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’
merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu
kredit, identifikasi diri serta data transaksi.
Di
dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control,
pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat
dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat
diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia
antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun
mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.
Eric
Ashby
mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi
empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama
terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan
pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang
disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan.
Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi
ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang
yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula
disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis.
Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu,
tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari
negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin
berkembang pesat.
Perkembangan
budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya
mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak
yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin
oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat
diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan
manusia modern.
Pada
penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat
menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang
teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion
picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta
komputer dan internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari
revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan
pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning).
Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari
mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.
Gb.1 Electronic learning for children.
B. Maksud
dan Tujuan
1. Memperkenalkan
kepada kita semua tentang Multimedia
2. Memberikan
informasi tentang manfaat dari Multimedia
3. Menerapkan
pembelajaran dengan multimedia sehingga pembelajaran lebih berwarna
4. Lebih
memaksimalkan pemanfaatan multimedia atau IT dalam dunia pendidikan
C. Rumusan
Masalah
1. Apa
pengertian Multimedia ?
2. Bentuk
apa saja yang bisa dimanfaatkan dari Multimedia ?
3. Apa
Fungsi Multimedia dalam pembelajaran ?
4. Kelemahan
apa saja pembelajaran yang menggunakan multimedia ?
5. Kelebihan
apa saja pembelajaran yang menggunakan multimedia ?
BAB II
MULTIMEDIA DALAM
DUNIA PENDIDIKAN
A. BERKENALAN
DENGAN MULTIMEDIA
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu
pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks,
grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan
bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi
proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis
M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih
dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila
ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat
dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu
proses pembelajaran.
Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya.
Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film
dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia
ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical
user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up
menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user
untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada
multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak
memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna
mem-browsing media ini.
B. MULTIMEDIA
DALAM PEMBELAJARAN BESERTA UNSUR-UNSURNYA
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada
konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan.
Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media
lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis
seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut
akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut
:
1. Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang
digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media
yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf
Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk
menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text
adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal
perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan
satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet.
Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text
merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer
telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada
beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia
pembelajaran :
Ø Text
dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
Ø Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek
seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
Ø Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer
relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih
murah bila dibandingkan media-media lain.
Ø Sangat
cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Adapun Kelemahan media text diantaranya :
Ø Kurang
kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
Ø Mata
cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat
pada layar komputer.
2. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik
bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi
Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai
pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu
imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang
secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang
paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika
memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk
percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak
demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam
komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan
Audio di dalam multimedia pembelajaran :
v Sangat
cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
v Untuk
materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari
materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
v Membantu
pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi .
Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini
pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang
tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari
materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk
menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
v Memerlukan
tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
v Memerlukan
software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar
suara dapat disampaikan melalui komputer.
3. Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa
penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila
dibandingkan dengan media text.
Kelebihan
media gambar :
ü Lebih
mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
ü Lebih
mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
ü Mampu
menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
ü Membantu
menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4. Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu
program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau
proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya
tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan
memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat
animasi :
Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada
suatu obyek)
Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan
kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus
listrik)
Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal
menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang
bergerak).
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara
melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
5. Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu
perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah
sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi.
Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana
besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah
sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat
melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh
terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat
simulasi :
§ Menyediakan
suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal
atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope
atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
§ Menunjukkan
suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu
variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik
bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
6. Video
Kelebihan-kelebihan
video di dalam multimedia adalah:
·
Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau
kejadian
·
Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks
atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
·
Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian
tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila
video disampaikan melalui media seperti televisi.
·
Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku
atau psikomotor.
·
Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih
cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
·
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal
cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan
video diantaranya :
·
Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi
karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
·
Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih
mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih
aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran
berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction),
MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri),
media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja
mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh
pengembangnya.
Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB,
CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan
dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia
berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis
jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
C. FUNGSI
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain
sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi
‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan
sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia
dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik diantaranya:
1. Multimedia
digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru
menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu
buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan
materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan
juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu
kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa
teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun
suasana kelas agar lebih dinamis.
2. Multimedia
digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia
mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda
dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari
pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh
fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung
tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3. Multimedia
digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian
seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah
disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL
(Computer Based Learning).
D. KEUNGGULAN
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara
media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis
komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini
adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat
mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi
sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini
bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard
atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam
interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi
mengenai oscilloscope yang ditunjukkan
pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna
akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope
yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau
video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna
menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope)
tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung
bagaimana sesuatu terjadi.
Gb.2
Oscilloscope dalam multimedia pembelajaran.
Selanjutnya Fenrich (1997)
menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
Ø Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
Ø Siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
Ø Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
Ø Siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
Ø Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Ø Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
Ø Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul
dalam hal:
v Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
v Memperkecil
benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung.
v Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet,
berkembangnya bunga.
v Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
v Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun.
v Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
E. FORMAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan
teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan
serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill
dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan
aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan
atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
maya tersebut.
e. Permainan
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktivitas belajar sambil bermain.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Rembuk
Nasional Pendidikan yang diadakan pada tanggal 4 hingga 6 Februari 2008 di
Pusdiklat Pegawai Depdiknas Sawangan, Depok mengangkat tema; Pemantapan
Pencapaian Target Renstra 2005-2009.
Dalam
forum yang dihadiri 734 peserta, terdiri atas Pejabat Eselon I dan II
Depdiknas, Kepala Dinas Pendidikan Propinsi dan Kabupaten/Kota, Rektor
Perguruan Tinggi Negeri, Koordinator Perguruan Tinggi Swasta (Kopertis), Kepala
Unit Pelaksana Teknis (UPT) Depdiknas di daerah, Badan Standar Nasional
Pendidikan (BSNP), dan Badan Akreditasi Nasional Pendidikan Tinggi (BAN-PT),
BAN Sekolah/Madrasah, BAN Pendidikan Non Formal (BAN PNF). Atase Pendidikan dan
Kebudayaan, dan Ketua Harian Komisi Nasional Indonesia untuk Unesco, serta
Dubes/KWRI di Unesco tersebut Mendiknas Bambang Sudibyo menyebutkan, reformasi
pendidikan di Indonesia telah memasuki tahap yang amat berarti. Kini pendidikan
telah diamandemenkan sebagai hak asasi manusia, bukan sekedar hak warga negara.
Berbagai hal dilakukan untuk memajukan dunia pendidikan Indonesia, mulai dari
penerbitan UU hingga penyediaan dana sampai 20 persen dari APBN. Ini menjadi
reformasi pendidikan yang terbesar di dunia. Untuk itulah, Mendiknas meminta
pemerintah daerah punya komitmen yang besar pula untuk mendukung reformasi
pendidikan ini.
Saatnya
teknologi informasi komunikasi disahabati, bukan untuk dijauhi, apalagi
ditakuti.
DAFTAR
PUSTAKA
Barton,
R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press,
2004.
Bates,
A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London:
Routledge, 1995.
Fenrich,
P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications.
Forth Worth : The Dryden Press 1997.
Panduan
Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
Pramono,
Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi
dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
Rembuk
Nasional Pendidikan Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
Ditto, William. Multimedia,
Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.
Komentar
Posting Komentar